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Nave espacial domotizada

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Nave espacial domotizada

Robotics

Actividad para profundizar

Para profundizar

Nave espacial domotizada

¡Vamos a crear una una nave espacial domotizada con el Zum Kit Advanced y Bitbloq Robotics!

¿Qué vamos a hacer?

Construir y programar una nave espacial domotizada capaz de iluminarse cuando haya poca luz, de detectar objetos cercanos y de activar sus antenas y motores al pulsar el botón de despegue.

¿Qué aprenderemos?

  • Cómo se usan los componentes: botón, sensor de luz, sensor de ultrasonidos, servo de rotación continua, servo, LED y zumbador.

  • Programar varios condicionales con Bitbloq Robotics.

¿Qué necesitamos?

Ordenador con acceso a Internet

Material de papelería

Descargable

Con elementos de la nave

Descargar recursos

Opcional: cinta de cierre por contacto

Zum Kit Advanced

Kit de robótica de 12 a 16 años

Mostrar detalles

¡Hazte con él!

Caja de cartón

¿Qué vamos a hacer?

Construir y programar una nave espacial domotizada capaz de iluminarse cuando haya poca luz, de detectar objetos cercanos y de activar sus antenas y motores al pulsar el botón de despegue.

¿Qué aprenderemos?

  • Cómo se usan los componentes: botón, sensor de luz, sensor de ultrasonidos, servo de rotación continua, servo, LED y zumbador.

  • Programar varios condicionales con Bitbloq Robotics.

¿Qué necesitamos?

Ordenador con acceso a Internet

Material de papelería

Descargable

Con elementos de la nave

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Opcional: cinta de cierre por contacto

Zum Kit Advanced

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Caja de cartón

Instrucciones

Construcción

Comenzamos explicando a nuestro alumnado los siguientes pasos para construir la nave espacial:

  1. Pegar un folio en una de las caras de la caja de cartón, preferiblemente en la más ancha.

  2. Recortar una cartulina o folio para hacer las aletas y la parte delantera (ojiva) y pegar dichas partes en la caja utilizando cinta adhesiva o pegamento.

  1. Recortar los elementos decorativos del descargable para decorar la nave. 

    Se pueden utilizar todos los que se quieran excepto los motores y las antenas que se añadirán después.

  2. Hacer un pequeño agujero en la maqueta para colocar el LED.

  3. Utilizar cinta adhesiva para sujetar el LED en el interior de la caja.

  1. Poner el cabezal con forma ovalada en uno de los servos del kit.

  2. Pegar la antena del descargable en un cartón o cartulina. Recortarla y pegarla al cabezal del servo utilizando cinta adhesiva.

  1. Utilizar cinta adhesiva o cinta de cierre por contacto para pegar el servo en la parte superior de la caja.

  2. Recortar los motores del descargable y ponerlos en los servos de rotación continua como se muestra en la imagen.

  1. Colocar los servos de rotación continua en los laterales de la caja utilizando cinta adhesiva o cinta de cierre por contacto.

  1. Colocar el sensor de ultrasonidos y el botón sobre la maqueta, sujetándolo con cinta adhesiva.

  2. Hacer un pequeño agujero en la parte inferior de cada uno de los componentes para pasar el cable hacia el interior de la caja.

  3. Utilizar cinta adhesiva para pegar el sensor de luz y el zumbador en cualquier lugar de la nave.

  1. Conectar en la placa controladora todos los componentes que se han añadido a la nave.

En función de la caja elegida, es posible que haya que hacer un agujero en la parte trasera para pasar todos los cables y dejar la placa controladora en la parte exterior de la maqueta para poder acceder a ella fácilmente.

Programación

Una vez realizado el montaje, explicamos cómo programar su funcionamiento. Pedimos a nuestro alumnado que acceda a la web de Bitbloq y seleccione la herramienta Bitbloq Robotics. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

  1. En la pestaña Hardware, seleccionar la placa controladora Zum Core 2.0., arrastrar los mismos componentes del Zum Kit Advanced que se han utilizado en el montaje y conectarlos a los mismos pines.

Además de la placa controladora Zum Core 2.0., Bitbloq Robotics permite programar otra serie de placas basadas en Arduino, como por ejemplo: Zum Junior, Zum Core, Arduino UNO y Frearduino UNO.

  1. En la pestaña Bloques, programar un condicional en el apartado Bucle principal (Loop) para que al pulsar el botón de despegue se enciendan los motores y se eleve la antena, y al soltarlo se apaguen los motores y se esconda la antenas. Para ello, hay que:

  • Arrastrar el bloque Si de la categoría Control y completarlo con el bloque Leer botón de la categoría Componentes y el bloque Verdadero de la categoría Lógica

  • Dentro, colocar los bloques Girar servo y Mover servo de la categoría Componentes. Para establecer la posición a la que debe moverse el servo es recomendable programar previamente que el servo vaya a 90 grados y colocar el cabezal en esa posición.

  • Debajo, añadir un bloque de lo contrario y dentro, tantos bloques de Parar servo y Mover servo como sean necesarios.

  1. A continuación, programar que cuando haya objetos cercanos la nave emita un sonido de alerta siguiendo estos pasos: 

  • Arrastrar debajo de la programación anterior un bloque condicional Si y completarlo con el bloque Leer ultrasonidos y el bloque número.

  • Cambiar el signo igual del condicional por un menor qué.

  • Escribir en el bloque número, la distancia en centímetros a la que se quiere que la nave detecte los objetos. 

  • Dentro del condicional, introducir tantos bloques Sonar el zumbador como sean necesarios y modificar la nota y duración para crear un sonido de alerta.

  1. Por último, utilizar otro condicional para programar que la nave encienda sus luces cuando haya poca luz y las apague cuando haya luz suficiente. Para ello, hay que:

  • Arrastrar debajo de la programación anterior un bloque condicional Si y completarlo con el bloque Leer sensor_de_luz y el bloque número.

  • Cambiar el signo igual del condicional por un menor qué.

  • Escribir en el bloque número la cantidad de luz en la que se quiere encender las luces. Se puede utilizar previamente el puerto serie para ver la cantidad de luz que hay en la sala en la que se encuentra el invento y en función de ella, programar este paso. 

  • Dentro del condicional, introducir el bloque Encender el LED.

  • Arrastrar debajo del Si un bloque de lo contrario e introducir dentro el bloque Apagar el LED.

En caso de querer ver, realizar o modificar la programación ya creada mediante diagramas de flujo hay que ir a la pestaña Diagramas.

Finalmente, les pedimos que conecten la placa al ordenador utilizando el cable USB, carguen la programación y comprueben su funcionamiento. 

Si fuera necesario, les ayudamos a corregir la programación para que funcione correctamente.

A continuación te proponemos algunas ideas para seguir practicando:

  • Programar que el servo vaya a distintas posiciones para simular que la nave está localizando la posición o mandando datos antes del despegue.

  • Programar una melodía para que suene en lugar de las notas que se han programado.

  • Añadir un LED más a la maqueta y programar que en función de la cantidad de luz detectada se encienda uno o dos LED.

Recomendaciones

  • Si se dispone de menos tiempo, se puede simplificar el montaje e incluso reducir el número de componentes.

  • Si se dispone de más tiempo, se puede animar al alumnado a utilizar un servo para construir una puerta automática que se abra cuando detecte que alguien quiere acceder a la nave.

Accede al proyecto:

Haz clic en la imagen para abrir la página del proyecto en Bitbloq Robotics.

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