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El ZUMsto

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El ZUMsto

Actividad para iniciarse

Para iniciarse

El ZUMsto

¡En esta actividad vamos a crear un sistema para dar sustos a distancia haciendo sonar el zumbador!

¿Qué vamos a hacer?

Diseñar y programar un sistema capaz de hacer sonar un zumbador conectado a una Zum Core 2.0 a través de una aplicación móvil.

¿Qué aprenderemos?

  • Cómo se usan los componentes: Botón y Zum Core 2.0 de Bitbloq Apps.

  • Cómo conectar una aplicación creada con Bitbloq Apps a una placa Zum Core 2.0 programada con Bitbloq Robotics.

  • Cómo enviar datos de la aplicación móvil a la placa Zum Core 2.0.

¿Qué necesitamos?

Ordenador con acceso a Internet

Dispositivo Android o iOS

Con la aplicación Bitbloq Pocket instalada

Zum Kit Advanced

Kit de robótica de 12 a 16 años

Mostrar detalles

¡Hazte con él!

Material de papelería

Descargable

Con el recortable

Mostrar detalles

Descargar recursos

Archivos

Recursos gráficos para la aplicación móvil

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¿Qué vamos a hacer?

Diseñar y programar un sistema capaz de hacer sonar un zumbador conectado a una Zum Core 2.0 a través de una aplicación móvil.

¿Qué aprenderemos?

  • Cómo se usan los componentes: Botón y Zum Core 2.0 de Bitbloq Apps.

  • Cómo conectar una aplicación creada con Bitbloq Apps a una placa Zum Core 2.0 programada con Bitbloq Robotics.

  • Cómo enviar datos de la aplicación móvil a la placa Zum Core 2.0.

¿Qué necesitamos?

Ordenador con acceso a Internet

Dispositivo Android o iOS

Con la aplicación Bitbloq Pocket instalada

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Instrucciones

Introducción

Explicamos al alumnado que el proceso de construcción y programación va a constar de tres partes diferenciadas:

  • La primera de ellas es la construcción de una caja para albergar y proteger la electrónica.

  • La segunda consiste en diseñar y programar la aplicación móvil usando Bitbloq Apps.

  • En la tercera se programa, usando Bitbloq Robotics, el código que carga en la placa Zum Core 2.0.

Construcción de la caja

Para realizar la construcción repartimos al alumnado el descargable que contiene el recortable. Les explicamos que se trata de una caja con forma de libro dentro de la cual esconder la electrónica y el portapilas.

  1. Recortar el recortable de ambas hojas por las líneas exteriores con unas tijeras.

  2. Pegar ambos recortables para formar uno más grande como el de la imagen usando la solapa adecuada.

  3. Doblar por las líneas discontinuas.

  4. Pegar todas las solapas blancas usando pegamento de barra para formar la caja.

Existe una solapa con color y detalles impresos. Esta no se debe pegar ya que es la que permite abrir y cerrar la caja.

  1. Conectar el zumbador en un pin digital de la placa.

  2. Introducir la placa, el zumbador y el portapilas en la caja.

  3. Cerrar la caja.

Diseño de la aplicación móvil

Comenzamos pidiendo al alumnado que cree un documento de Bitbloq Apps y que le de nombre. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

  1. En la pestaña Diseño, pulsar sobre + Añadir recurso y seleccionar el fondo facilitado previamente.

  2. En el panel de propiedades de Pantalla, seleccionar en Imagen de fondo la imagen descargada y después la opción Contenedor en la propiedad Modo fondo

  3. Seleccionar y arrastrar un componente Contenedor horizontal a la zona inferior del diseño. Arrastrar dentro dos componentes Botón y cambiar el texto de estos por Conectar y Desconectar. También pueden ajustar el margen y separación del contenedor para que queden más separados.

  4. Seleccionar y arrastrar un componente Botón a la parte central de la pantalla. Configurarlo para redimensionarlo al tamaño que se quiera y cambiar su propiedad Texto por Asustar.

  5. Añadir el componente Placa Zum Core 2.0 de la categoría Conectividad.

Es recomendable renombrar los componentes de nuestras aplicaciones para facilitar su identificación.

Programación de la aplicación

Una vez realizado el diseño, explicamos cómo programar su funcionamiento en la pestaña Bloques

  1. Programar que, cuando se haga clic sobre el botón Conectar, conecte la placa Zum Core 2.0.

  2. De la misma manera que, cuando se pulse el botón Desconectar, desconecte la placa.

Por último, programan que al pulsar el botón Asustar, se envíe el mensaje asustar.

Programación del ZUMsto

Pedimos al alumnado que, sin cerrar Bitbloq Apps,  acceda a la web de Bitbloq y seleccionen la herramienta Bitbloq Robotics. Pedimos que nombren el proyecto como quieran y, a continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

  1. En la pestaña Hardware, seleccionar la placa controladora Zum Core 2.0, arrastrar el zumbador y conectarlo al mismo pin que se usó en el montaje físico.

  1. En la pestaña Bloques, abrir la sección Bucle principal y programar que se compruebe el mensaje recibido a través del bluetooth de la placa para verificar si este es: Asustar. En caso afirmativo, hacer sonar el zumbador.

Puesta en marcha

Finalmente, les pedimos que conecten la placa al ordenador utilizando el cable USB y carguen la programación. 

Después, con la placa encendida (gracias al cable USB o a un portapilas), pedimos que vuelvan a la pestaña de Bitbloq Apps y prueben la app utilizando el modo En tu dispositivo móvil. Para ello, deben tener instalada en su dispositivo la aplicación Bitbloq Pocket, disponible para Android o iOS, y seguir los pasos que se indican.

Con la app en el dispositivo, el primer paso es conectar la placa Zum Core 2.0 al dispositivo usando el botón Conectar.  Una vez conectado, probamos el funcionamiento pulsando el botón Asustar.

Si fuera necesario, les ayudamos a corregir la programación para que funcione correctamente.

A continuación te proponemos algunas ideas de mejoras para el sistema si quieres que sigan practicando:

  • Programar que el botón Asustar se vea deshabilitado mientras el zumbador está sonando.

  • Añadir algún elemento gráfico a la aplicación para mejorar el aspecto de la interfaz.

Accede a los proyectos:

Haz clic en las imágenes para abrir las páginas de los proyectos en Bitbloq Apps y Bitbloq Robotics.

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