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El dispositivo adivino

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El dispositivo adivino

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Actividad para iniciarse

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El dispositivo adivino

En esta actividad vamos a programar una aplicación que adivina el futuro. Podremos hacerle infinitas preguntas: ¡solo hay que agitar el dispositivo y mostrará una respuesta al azar!

¿Qué vamos a hacer?

Diseñar y programar una sencilla aplicación compuesta de varios componentes, que permiten reconocer la voz, transcribir lo que se ha dicho y, tras agitar el dispositivo, mostrar un texto al azar.

¿Qué aprenderemos?

  • Cómo se usan los componentes: Contenedor, Botón, Texto, Acelerómetro, Reconocimiento de voz y Reproductor de música  de Bitbloq Apps.

  • Programar eventos, listas y condicionales.

¿Qué necesitamos?

Ordenador con acceso a Internet

Dispositivo Android o iOS

Con la aplicación Bitbloq Pocket instalada

Archivos

Recursos audiovisuales para el dispositivo adivino

Descargar recursos

¿Qué vamos a hacer?

Diseñar y programar una sencilla aplicación compuesta de varios componentes, que permiten reconocer la voz, transcribir lo que se ha dicho y, tras agitar el dispositivo, mostrar un texto al azar.

¿Qué aprenderemos?

  • Cómo se usan los componentes: Contenedor, Botón, Texto, Acelerómetro, Reconocimiento de voz y Reproductor de música  de Bitbloq Apps.

  • Programar eventos, listas y condicionales.

¿Qué necesitamos?

Ordenador con acceso a Internet

Dispositivo Android o iOS

Con la aplicación Bitbloq Pocket instalada

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Recursos audiovisuales para el dispositivo adivino

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Instrucciones

Diseño

Comenzamos facilitando a nuestro alumnado los archivos que se adjuntan en el apartado Descargables de la actividad y les pedimos que accedan a la web de Bitbloq y seleccionen la herramienta Bitbloq Apps. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

  1. En la pestaña Diseño, pulsar sobre + Añadir recurso y seleccionar los dos recursos descargados previamente. 

  2. En el panel de propiedades de Pantalla, añadir en Imagen de fondo la imagen descargada y seleccionar la opción Contenedor en la propiedad Modo fondo.

  1. Seleccionar y arrastrar un componente Texto a la parte superior de la pantalla del dispositivo que aparece en el espacio de trabajo y configurarlo para incluir un título.

Es recomendable renombrar los componentes de nuestras aplicaciones para facilitar su identificación.

  1. Seleccionar y arrastrar un componente Contenedor vertical a la parte inferior.

  2. Configurar dicho contenedor para que tenga la forma que se quiera y centrarlo.

  1. Seleccionar y arrastrar un componente Texto al interior del hueco superior del contenedor y un componente Botón al inferior.

  2. Configurar el componente Texto para que el texto tenga color blanco y, de momento, borrar el texto.

  3. Configurar el botón utilizando las opciones de su menú de propiedades.

  1. Añadir otro componente Texto que servirá para mostrar las respuestas y colocarlo en el espacio correspondiente de la imagen de fondo.

  2. Configurarlo para que el texto tenga color blanco y, de momento, no muestre ningún texto.

  1. Para finalizar el diseño, seleccionar y arrastrar los componentes no visibles: Reconocimiento de voz y Reproductor de sonido de la categoría Multimedia y Acelerómetro de la categoría Sensores.

Programación

Una vez realizado el diseño, explicamos cómo programar su funcionamiento:

  1. En la pestaña Bloques, programar que cuando se haga clic sobre el botón inferior:

  • Borre el texto previo que aparezca en el componente Texto (si lo hay).

  • Inicie el reconocimiento de voz para poder realizarle la pregunta.

  1. Programar que cuando el reconocimiento de voz finalice, se muestre la pregunta en el componente Texto. Para que tenga formato de pregunta, utilizar un bloque Unir de la categoría Texto y construir la sintaxis necesaria utilizando el parámetro Texto reconocido.

  1. En la pestaña Variables y listas, programar una lista nueva. Para ello, una vez añadido el bloque Lista, hay que:

  • Darle un nombre, por ejemplo Respuesta.

  • Añadir tantos elementos (correspondientes con las respuestas que va a devolver la aplicación) como se quiera.

  1. Programar que cuando el acelerómetro detecte que el móvil se agita y, si se ha realizado una pregunta (puesto que se muestra un texto en el componente Texto Pregunta), se deshabilite el acelerómetro, se reproduzca el sonido cargado y se muestre una de las respuestas de la lista en el componente Texto Respuesta. Agregar una espera y reiniciar la programación dejando de mostrar el Texto Respuesta, borrando el texto del componente Texto Pregunta y habilitando de nuevo el acelerómetro.

Recomendamos a nuestro alumnado ir probando el funcionamiento de la programación cada poco tiempo utilizando el modo En tu dispositivo móvi. Para ello, deben tener instalada en su dispositivo la aplicación Bitbloq Pocket, disponible para Android o iOS, y seguir los pasos que se indican.

A continuación te proponemos algunas ideas de aplicaciones similares para seguir practicando:

  • Aplicación que permita anotar cosas en una lista utilizando el reconocimiento de voz.

  • Aplicación que muestre una imagen al azar tras agitar el móvil.

  • Aplicación que incluya el componente Texto a voz para decir la respuesta además de mostrarla escrita.

Accede al proyecto:

Haz clic en la imagen para abrir la página del proyecto en Bitbloq Apps.

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