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Discoteca interactiva

Hey Ho! Let's Go! ¡Vamos a crear una discoteca interactiva con el Zum Kit Junior y Bitbloq Robotics Jr!

¿Qué vamos a hacer?

Construir y programar una discoteca que tiene movimiento, música y luces LED.

¿Qué aprenderemos?

  • Cómo se usan los componentes: servo RC, servo 180º y switch.

  • Programar eventos, acciones y esperas con Bitbloq Robotics Jr.

¿Qué necesitamos?

Ordenador con acceso a Internet

Cartón

Material de papelería

Zum Kit Junior

Kit de robótica para niños de 8 a 12 años

Mostrar detalles

¡Hazte con él!

Descargable

Con los personajes

Descargar recursos

Palillos

¿Qué vamos a hacer?

Construir y programar una discoteca que tiene movimiento, música y luces LED.

¿Qué aprenderemos?

  • Cómo se usan los componentes: servo RC, servo 180º y switch.

  • Programar eventos, acciones y esperas con Bitbloq Robotics Jr.

¿Qué necesitamos?

Ordenador con acceso a Internet

Cartón

Material de papelería

Zum Kit Junior

Kit de robótica para niños de 8 a 12 años

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¡Hazte con él!

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Con los personajes

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Instrucciones

Construcción

Comenzamos explicando a nuestro alumnado los siguientes pasos para construir la discoteca:

  1. Hacer dos agujeros y una abertura en el cartón que simula el suelo.

  2. Imprimir el descargable con los personajes.

  3. Colorearlos y recortarlos.

  4. Pasar los ejes de los servos RC por los agujeros desde la parte inferior, de forma que solo se vean los ejes.

  5. Pegar un palillo a cada eje con cinta adhesiva.

  6. Pegar un personaje a cada palillo.

  1. Colocar el servo 180º en la parte trasera del cartón sujetándolo con cinta adhesiva teniendo en cuenta que la parte circular tiene que encajar en la hendidura que se ha hecho previamente.

  2. El personaje del servo 180º lo colocaremos al final de la programación, cuando comprobemos que el servo está programado correctamente.

  1. Dibujar y colorear en un folio un fondo y pegarlo a un trozo grande de cartón.

  2. Hacer todas las conexiones de los componentes en la placa.

  1. Sujetar la placa en el fondo con cinta adhesiva.

  2. Colocar el switch en un lateral del fondo y sujetarlo con cinta adhesiva.

  1. Situar el fondo en la parte trasera y justo delante el cartón con los servos. 

  2. Comprobar todas las conexiones.

Programación

Una vez realizado el montaje, explicamos cómo programar su funcionamiento. Pedimos a nuestro alumnado que acceda a la web de Bitbloq y seleccione la herramienta Bitbloq Robotics Jr. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

  1. En la pestaña Hardware, seleccionar los mismos pines y componentes del Zum Kit Junior que se han utilizado en el montaje.

Contamos al alumnado que la discoteca interactiva va a ser controlada con los dos interruptores del componente switch. Uno de ellos va a activar y desactivar el movimiento de los tres servos. El otro va a activar y desactivar las luces y la música. Vamos a programar estas acciones:

  1. En la pestaña Software, les explicamos que cada bloque en Bitbloq Robotics Jr se puede configurar utilizando el menú que aparece en la parte inferior una vez seleccionado.

    • En el caso del bloque de evento del switch, tienen la opción de elegir qué interruptor seleccionar en la línea de programación y su posición. Programarque cuando el primer interruptor de switch está apagado, todos los servos se detengan.

  • En el caso del bloque del servo de rotación continua, tienen la opción de elegir que gire hacia un sentido u otro, que permanezca parado y que gire a distinta velocidad. Seleccionar que se detengan ambos.

  • En el caso del bloque del servo de 180º, tienen la opción de elegir los grados a los que gira. Establecer los grados adecuados al montaje de la maqueta y la posición del personaje para que este se mantenga en posición vertical.

Les indicamos que a continuación añadan el bloque de evento del switch activado y seguidamente los bloques correspondientes para girar y esperar que quieran y los configuren como consideren. 

  1. En otra línea, programar el switch inferior para que cuando esté desactivado no suene la música ni se encienda ninguna luz LED de la placa.

  1. Programar el switch activado de la misma forma añadiendo una nueva melodía.

  • El bloque del zumbador permite componer melodías seleccionando la nota y la figura correspondiente.

  1. En otra línea programar que, al activar el mismo switch de la melodía, los LED de la placa se enciendan y cambien de color para simular la bola de discoteca.

Finalmente, les pedimos que conecten la placa al ordenador utilizando el cable USB, carguen la programación y comprueben su funcionamiento. 

Si fuera necesario, les ayudamos a corregir la programación para que funcione correctamente.  Cuando esté correcto, pegamos el último personaje al servo 180º.

A continuación te proponemos algunas ideas para seguir practicando:

  • Añadir LEDs individuales para añadir más luces al proyecto.

  • Utilizar el multisensor en lugar del switch para activar el movimiento de los servos.

Recomendaciones

  • Si se dispone de menos tiempo, se pueden eliminar los LEDs de la placa.

  • Si se dispone de más tiempo, se puede personalizar la discoteca añadiendo elementos decorativos a su alrededor.

Accede al proyecto:

Haz clic en la imagen para abrir la página del proyecto en Bitbloq Robotics Jr.

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