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Robotics Jr
Actividad para profundizar
Para profundizar
Pasa la pelota y... ¡goooooool! En esta actividad vamos a crear una portería de fútbol y un marcador automático con el Zum Kit Junior y Bitbloq Robotics Jr.
Construir y programar una portería de fútbol que detecte cuándo se ha marcado un gol y avise de forma luminosa, sonora y visual.
Cómo se usan los componentes: display 7 segmentos, switch, LED y multisensor.
Programar eventos, acciones y esperas con Bitbloq Robotics Jr.
Ordenador con acceso a Internet
Material de papelería
Cinta de cierre por contacto
Zum Kit Junior
Kit de robótica para niños de 8 a 12 años
Mostrar detalles
Descargable
Con la portería, el marcador y los jugadores
Opcional: portapilas y 8 pilas AAA
Caja de cartón
Construir y programar una portería de fútbol que detecte cuándo se ha marcado un gol y avise de forma luminosa, sonora y visual.
Cómo se usan los componentes: display 7 segmentos, switch, LED y multisensor.
Programar eventos, acciones y esperas con Bitbloq Robotics Jr.
¿Qué necesitamos?
Ordenador con acceso a Internet
Material de papelería
Cinta de cierre por contacto
Zum Kit Junior
Kit de robótica para niños de 8 a 12 años
Mostrar detalles
Descargable
Con la portería, el marcador y los jugadores
Opcional: portapilas y 8 pilas AAA
Caja de cartón
Comenzamos explicando a nuestro alumnado los siguientes pasos para construir las porterías y el marcador:
Imprimir el descargable con la portería, el marcador y los jugadores.
Colorear y recortar todos los elementos. Hacer los agujeros interiores con un punzón.
Doblar por la línea de puntos las piezas correspondientes a la portería y pegarlas entre ellas.
En la parte superior o inferior de la caja de cartón hacer un agujero de aproximadamente 2 x 3 cm para colocar el multisensor.
Utilizar cinta de cierre por contacto para pegar el multisensor por dentro de la caja. La parte de los sensores del componente debe quedar mirando hacia el exterior de la caja.
Utilizar pegamento o cinta adhesiva para pegar la portería en la parte superior de la caja de cartón. El multisensor debe quedar en el medio de la portería.
Pegar el display en uno de los laterales de la caja que se encuentran al lado de la portería utilizando cinta de cierre por contacto.
Coger la pieza del marcador del descargable y pegarla en el display.
Utilizar cinta de cierre por contacto para colocar el switch y el LED en un lugar visible de la caja de cartón.
Conectar el LED, el switch y el multisensor a la placa controladora Zum Junior.
Una vez realizado el montaje, explicamos cómo programar su funcionamiento. Pedimos a nuestro alumnado que acceda a la web de Bitbloq y seleccione la herramienta Bitbloq Robotics Jr. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:
En la pestaña Hardware, seleccionar los mismos pines y componentes del Zum Kit Junior que se han utilizado en el montaje.
En la pestaña Software, programar que cuando el switch 1 esté en una posición y el multisensor detecte que se ha marcado el gol, se sume 1 punto al marcador, se encienda el LED y suene una melodía. Para ello, hay que utilizar:
El bloque de evento del interruptor.
El bloque de espera del multisensor, configurado para que espere hasta detectar un obstáculo.
Los bloques de acción del LED, del display y de melodía configurados para que se encienda el LED, se sume uno en el display y se reproduzca una melodía.
A continuación, programar que cuando el multisensor deje de detectar el objeto, se apague el LED.
Por último, programar que al cambiar la posición del interruptor se resetee el marcador y se apague el LED. Para ello, hay que:
Añadir en una nueva línea de programación el bloque de evento del interruptor configurado para que esté en la posición contraria a la programada en la línea anterior.
Arrastrar los bloques de acción del display para que el marcador sea igual a 0 y del LED para que se apague.
Finalmente, les pedimos que conecten la placa al ordenador utilizando el cable USB, carguen la programación y comprueben su funcionamiento.
Para comprobar el funcionamiento de la portería, indicamos que construyan una pelota de papel o de papel de aluminio. Tiene que ser grande, aproximadamente de unos 3-4 cm de diámetro, para que al pasar por la portería el multisensor la detecte correctamente.
También les pedimos que se pongan uno de los jugadores del descargable en la mano y lo utilicen para tirar la pelota y probar la portería.
A continuación te proponemos algunas ideas para seguir practicando:
Programar que se enciendan las dos luces del LED o que parpadeen al marcar un gol.
Añadir más LED del Zum Kit Junior y programar que se enciendan o parpadeen al marcar un gol.
Programar que cuando el marcador llegue a un número de goles determinado, suene una melodía indicando que el juego ha terminado y se resetee el contador automáticamente.
Si se dispone de menos tiempo, se puede eliminar el switch de la programación.
Si se dispone de más tiempo, se pueden añadir más componentes, por ejemplo, un servo que mueva a un portero que dificulte el marcaje de gol en la portería.
Haz clic en la imagen para abrir la página del proyecto en Bitbloq Robotics Jr.
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