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Cazacosas espaciales
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Cazacosas espaciales
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Actividad para profundizar
Para profundizar
¡Vamos a programar un juego de puntos! El objetivo: ¡pulsar sobre los objetos y conseguir todos los puntos posibles antes de que se acabe el tiempo!
Diseñar y programar un juego compuesto de varios componentes y pantallas, en el que hay que pulsar sobre imágenes de objetos para conseguir todos los puntos posibles antes de que se acabe el tiempo.
Cómo se usan los componentes: Texto, Botón, Imagen, Contenedor y Reproductor de sonido de Bitbloq Apps.
Cómo se programa el cambio entre pantallas.
Programar eventos, variables y condicionales.
Ordenador con acceso a Internet
Dispositivo Android o iOS
Con la aplicación Bitbloq Pocket instalada
Diseñar y programar un juego compuesto de varios componentes y pantallas, en el que hay que pulsar sobre imágenes de objetos para conseguir todos los puntos posibles antes de que se acabe el tiempo.
Cómo se usan los componentes: Texto, Botón, Imagen, Contenedor y Reproductor de sonido de Bitbloq Apps.
Cómo se programa el cambio entre pantallas.
Programar eventos, variables y condicionales.
¿Qué necesitamos?
Ordenador con acceso a Internet
Dispositivo Android o iOS
Con la aplicación Bitbloq Pocket instalada
Comenzamos pidiendo a nuestro alumnado que se descargue las imágenes y el sonido que se adjuntan en el apartado Descargables de la actividad, que acceda a la web de Bitbloq y seleccione la herramienta Bitbloq Apps. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:
En la pestaña Diseño crear tres pantallas pulsando sobre el + y renombrarlas , por ejemplo, como: Pantalla Inicio, Pantalla Juego y Pantalla Final.
En la pantalla de inicio añadir componentes: Texto para crear un título y las instrucciones del juego y Botón para cambiar a la pantalla de juego e iniciarlo.
En la Pantalla Juego, pulsar sobre + Añadir recurso y seleccionar los recursos descargados previamente.
Seleccionar la imagen Fondo para ponerla como fondo de la pantalla en la propiedad Imagen fondo. Se puede añadir el mismo fondo al resto de pantallas y cambiar el color del texto a blanco.
Añadir cinco componentes Imagen y asignarle, a cada uno, una de las imágenes descargadas desdela propiedad Imagen fondo. Seleccionar en Modo fondo la opción Contenedor.
Añadir un componente Reproducir sonido y seleccionar el audio descargado en la propiedad Origen.
Incluir un componente Contenedor para organizar cuatro componentes Texto en los que mostrar el número de puntos y el tiempo.
En la pantalla final añadir los componentes: Texto para crear un mensaje final con el resultado del juego y Botón para volver a la pantalla de juego e iniciarlo de nuevo.
Personalizar el color de fondo de la pantalla con el que se quiera desde la propiedad Relleno.
Es recomendable renombrar los componentes de nuestras aplicaciones para facilitar su identificación.
Una vez realizado el diseño, explicamos cómo programar su funcionamiento.
En la pestaña Bloques, programar en la Pantalla Inicio que, cuando se haga clic sobre el Botón Comenzar, se abra la Pantalla Juego.
En la pestaña Variables y listas, declarar una variable puntos que comience con valor 0 y una variable tiempo que comience con el valor que queramos, por ejemplo, 20.
En la Pantalla Juego, programar que cuando se abra la pantalla de juego:
Se active la cuenta atrás restando uno a la variable tiempo mientras esta sea mayor que 0, de manera que cuando llegue a cero, se abra la Pantalla Final.
Las variables tiempo y puntos se muestren constantemente en los componentes Texto que se añadieron en esta pantalla.
Programar que, cuando se pulse sobre una de las imágenes:
Se deje de mostrar la imagen.
Se reproduzca el sonido añadido.
Se sume 1 a la variable puntos.
Cada cierto tiempo la imagen se mueva a una ubicación aleatoria dentro de la pantalla.
Se muestre de nuevo la imagen.
Seguimos estos pasos con todas las imágenes.
En la pestaña Pantalla final:
Programar que cuando se abra aparezca un texto que indique el número de objetos conseguidos utilizando la variable puntos.
Programar que cuando se pulse el botón para volver a jugar se reinicien las variables puntos y tiempo con los valores que decidimos anteriormente y que se abra la pantalla de juego.
Recomendamos a nuestro alumnado probar el funcionamiento de la programación cada poco tiempo utilizando el modo Previsualización web.
A continuación te proponemos algunas ideas para mejorar el juego y para seguir practicando:
Incluir un menú inicial que permita elegir qué categoría de objetos quieres que aparezcan: frutas, animales, postres, monstruos, etc. y añadir y programar que aparezcan imágenes correspondientes a dicha categoría.
Añadir un objeto que aparezca y desaparezca constantemente y que, al hacer clic sobre él, reste puntos.
Programar un fin de juego que incluya un vídeo a modo celebración si se han capturado muchos objetos y uno que anime a intentarlo otra vez si se han capturado menos.
Haz clic en la imagen para abrir la página del proyecto en Bitbloq Apps.
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