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Casa encantada

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Para iniciarse

Casa encantada

¡Buuuu! ¡Vamos a crear una terrorífica casa encantada llena de fantasmas, espíritus y brujas!

¿Qué vamos a hacer?

Construir y programar una casa encantada en la que se mueven diferentes personajes.

¿Qué aprenderemos?

  • Cómo se usan los componentes: botón, servo de rotación continua y servo.

  • Programar condicionales con Bitbloq Robotics.

¿Qué necesitamos?

Ordenador con acceso a Internet

Zum Kit Advanced

Kit de robótica de 12 a 16 años

Mostrar detalles

¡Hazte con él!

Material de papelería

Descargable

Con elementos de la casa encantada en cartulina.

Mostrar detalles

Descargar recursos

¿Qué vamos a hacer?

Construir y programar una casa encantada en la que se mueven diferentes personajes.

¿Qué aprenderemos?

  • Cómo se usan los componentes: botón, servo de rotación continua y servo.

  • Programar condicionales con Bitbloq Robotics.

¿Qué necesitamos?

Ordenador con acceso a Internet

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Kit de robótica de 12 a 16 años

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¡Hazte con él!

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Descargable

Con elementos de la casa encantada en cartulina.

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Instrucciones

Construcción

Comenzamos explicando a nuestro alumnado los siguientes pasos para construir la casa encantada:

  1. Recortar todas las piezas del descargable.

  2. Doblar la pieza en la que va el servo para que quede como en la imagen.

  1. Pegar el disco de los fantasmas al aspa del servo de rotación continua.

  2. Pegar el servo a la maqueta de forma que se vean los fantasmas por la ventana.

  1. Doblar la pieza en la que va el mini servo para que quede como en la imagen.

  2. Colocar y pegar el servo en la maqueta.

  1. Pegar el aspa larga del servo al aspa corta y pegar al final la bruja.

Este aspa no se coloca hasta que esté la programación hecha y el servo esté en su posición correcta.

En la maqueta final se coloca el primer montaje delante del segundo, para tapar el servo y ocultar a la bruja cuando esté colocada en su posición inicial.

  1. Conectar en la placa controladora todos los componentes que se han añadido a la casa encantada y un botón.

Programación

Una vez realizado el montaje, explicamos cómo programar su funcionamiento. Pedimos a nuestro alumnado que acceda a la web de Bitbloq y seleccione la herramienta Bitbloq Robotics. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

  1. En la pestaña Hardware, seleccionar la placa controladora Zum Core 2.0., arrastrar los mismos componentes del Zum Kit Advanced que se han utilizado en el montaje y conectarlos a los mismos pines.

Además de la placa controladora Zum Core 2.0., Bitbloq Robotics permite programar otra serie de placas basadas en Arduino, como por ejemplo: Zum Junior, Zum Core, Arduino UNO y Frearduino UNO.

  1. En la pestaña Bloques, programar un condicional en el apartado Bucle principal (Loop) para que al pulsar el botón se muevan los personajes. Para ello, hay que:

  • Arrastrar el bloque Si de la categoría Control y completarlo con el bloque Leer botón de la categoría Componentes y el bloque Verdadero de la categoría Lógica

  • Dentro, colocar los bloques Girar servo y Mover servo de la categoría Componentes y un bloque Esperar de la categoría Control.

    Para establecer la posición a la que debe moverse el servo es recomendable iniciar una vez la programación para que el servo se coloque en la posición inicial y luego colocar el cabezal con la bruja. Para saber qué valores programar, hay que montar la maqueta y probarla, los valores de la imagen pueden servir como orientación.

  • Debajo, añadir un bloque de lo contrario de la categoría Control y un bloque Parar servo de la categoría Componentes, para que cuando el botón no esté pulsado se pare el servo de rotación continua.

En caso de querer ver, realizar o modificar la programación ya creada mediante diagramas de flujo hay que ir a la pestaña Diagramas.

Finalmente, les pedimos que conecten la placa al ordenador utilizando el cable USB, carguen la programación y comprueben su funcionamiento.

Si fuera necesario, les ayudamos a corregir la programación para que funcione correctamente.  

Puede suceder que el servo de rotación continua se mueva pese a que debería estar parado. Esto es debido a que hay que calibrarlo. Para aprender cómo se puede utilizar este post.

A continuación te proponemos algunas ideas para seguir practicando:

  • Programar luces en la maqueta.

  • Programar una melodía para que suene.

Recomendaciones

  • Si se dispone de menos tiempo, se puede reducir el número de componentes y la programación.

  • Si se dispone de más tiempo, se puede animar al alumnado a añadir un bucle para que la bruja se mueva todo el rato hacía los lados.

Accede al proyecto:

Haz clic en la imagen para abrir la página del proyecto en Bitbloq Robotics.

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