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Carreras locas

Vamos a crear un videojuego de carreras en el que podemos elegir con quién correr.

¿Qué vamos a hacer?

Programar un videojuego en el que tenemos que llegar a la meta lo antes posible y en el que podemos elegir con qué personaje correr.

¿Qué aprenderemos?

  • Utilizar varias escenas.

  • Cómo intercambiar información entre escenas.

  • Que un elemento se mueva por un fondo grande.

¿Qué necesitamos?

Ordenador con acceso a Internet

¿Qué vamos a hacer?

Programar un videojuego en el que tenemos que llegar a la meta lo antes posible y en el que podemos elegir con qué personaje correr.

¿Qué aprenderemos?

  • Utilizar varias escenas.

  • Cómo intercambiar información entre escenas.

  • Que un elemento se mueva por un fondo grande.

¿Qué necesitamos?

Ordenador con acceso a Internet

Instrucciones

Diseño

Comenzamos explicando al alumnado cómo diseñar el juego. Para ello le pedimos que acceda a la web de Bitbloq y seleccione la herramienta Bitbloq Play para crear un nuevo documento. Explicamos que el juego va a tener tres pantallas: menú de selección de personaje, juego y pantalla de fin.

Indicamos los siguientes pasos:

  1. En la pestaña Diseño, crear tres escenas y renombrarlas: Menú, Juego, Fin

  2. En la escena Menú, pulsar sobre el botón + Añadir elemento, seleccionar el elemento Vacío y abrir el editor de aspectos para dibujar el menú con, por ejemplo, el texto “Elige tu personaje” en la parte superior y dos rectángulos en el centro de la pantalla.

  3. Pulsar de nuevo + Añadir elemento para añadir a la corredora y arrastrarla al primer rectángulo.

  4. Añadir al corredor y arrastrarlo al segundo rectángulo.

  1. En la escena Juego, pulsar + Añadir elemento y seleccionar el fondo Pista de atletismo.

  2. Añadir a la primera persona corredora y desmarcar la propiedad Visible para hacer invisible a la persona.

  3. Añadir a la primera persona corredora y cambiar sus propiedades para hacerla invisible y posicionarla sobre la línea de salida:

    • X a -2880

    • Y a 540

    • Visible desmarcado

  4. Añadir a la segunda persona corredora y cambiar sus propiedades de la misma manera.

Al cambiar las coordenadas de las personas a las indicadas, estas se mueven a un punto del área de trabajo que no es visible en el modo básico de Bitbloq Play.

Activando el Modo avanzado con el interruptor de la parte superior podemos ver todos los elementos, incluidos los que están fuera del área de trabajo.

  1. Añadir un elemento vacío y dibujar una línea de meta vertical que ocupe toda la altura del editor de aspectos.

  2. Cambiar sus propiedades para posicionarla correctamente sobre la pista de atletismo:

    • X a 4830 

    • Y a 325

    • Tamaño a 30

  1. En la escena Fin, diseñar de forma creativa una pantalla de fin de juego con, al menos, un texto con el que van a indicar más adelante el tiempo que han tardado en realizar la carrera.

Programación

Continuamos explicando cómo programar cada una de las escenas.

  1. En la pestaña Bloques, programar en la escena Menú una variable llamada personaje y darle como valor un texto vacío.

  1. Programar a la corredora para que, al hacer clic sobre ella, la variable guarde el texto “corredora” y cambie a la escena juego.

  1. Programar al corredor para que, al hacer clic sobre él, la variable guarde el valor “corredor” y cambie a la escena juego.

  1. En la escena Juego, programar que se comience a contar el tiempo al iniciar la escena.

  1. Programar a la corredora para que al iniciar la escena se haga visible si la personaje seleccionada es la corredora y para que la cámara se centre en ella.

  2. Programar a la corredora para que al pulsar la tecla espacio del teclado si el personaje seleccionado es la corredora: avance, cambie de aspecto y la cámara se centre en ella.

  1. Programar al corredor para que al iniciar la escena se haga visible si el personaje seleccionado es el corredor y para que la cámara se centre en él.

  2. Programar al corredor para que al pulsar la tecla espacio del teclado si el personaje seleccionado es el corredor: avance, cambie de aspecto y la cámara se centre en él.

  1. Programar la meta para que al tocar a la corredora o al corredor se termine el juego.

  1. En la escena final, programar que al iniciar la escena se muestre el tiempo transcurrido a través del elemento tipo texto.

Para terminar pedimos al alumnado que amplíe el visor pulsando el botón + que hay debajo de él y, a continuación, presione el botón play para iniciar el videojuego.

Invitamos al alumnado a que pruebe el resultado seleccionando el personaje y haciendo que corra pulsando la tecla espacio del teclado.

A continuación te proponemos algunas ideas para seguir practicando:

  • Añadir alguna banda sonora al juego o efectos de sonido al llegar a la meta.

  • Crear un tercer personaje para el juego dibujando sus aspectos con el editor de aspectos.

Recomendaciones

  • Si se dispone de menos tiempo, se puede eliminar el uso de la variable que contabiliza el tiempo.

  • Si se dispone de más tiempo, se puede añadir a los personajes en la pantalla final para que celebren su éxito.

Accede al proyecto:

Haz clic en la imagen para abrir la página del proyecto en Bitbloq Play.

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